Die Tanzdrachenhöhle
Willkommen im vierten Dungeon.

z7rotscreen02_01a.gif - 16955 Bytes z7rotscreen02_02a.gif - 10701 Bytes

Lauf durch die feuchte Eingangshalle in den ersten Raum. Ah, wieder eine Lore! Nimm Dir vorher lieber noch ein paar Bomben aus der Kiste mit. Am Ende Deiner Zugfahrt kannst Du gleich eine Bombe dafür opfern, um einen Durchgang in die Wand zu sprengen. Dahinter musst Du ein kleines Rätsel lösen. Schiebe sieben der neun Krüge auf die Schalter und stell Dich selbst auf den achten, schon fällt ein kleiner Schlüssel von der Decke!

z7rotscreen02_01a.gif - 16955 Bytes z7rotscreen02_02a.gif - 10701 Bytes

Steig jetzt wieder auf die Lore, pass aber bei der Durchfahrt am Schalter gut auf und leg ihn schnell mit dem Schwert um, sodass Du nach unten links abbiegst. Schieb dort angekommen die blaue Statue auf den Schalter in die Ecke, um die Tür zu öffnen. Um dahinter an die Treppe in der Ecke zu gelangen, musst Du einfach die Steine geschickt beiseite schieben.
Ein Stockwerk tiefer musst Du beim Durchqueren des Raumes auf die Pyromagi und Flederbeißer aufpassen. Im Anschluss findest Du hinter dem Durchgang unten rechts den Durchgang zu einem Raum mit der Karte. Von dort immer nach links führt Dich der Weg in einen dunklen, finsteren Keller.

z7rotscreen02_01a.gif - 16955 Bytes z7rotscreen02_02a.gif - 10701 Bytes

Auf den auf- und abwandernden Steinen darfst Du nicht zu lange stehen bleiben, sonst wirst Du an der Decke zerquetscht. Einen Raum weiter wartet eine andere Gemeinheit auf Dich: die Steine zum Überspringen des Abgrunds sind nicht fest, sondern erscheinen nur zeitweise. Beginn damit, dass Du auf den Stein direkt an der Kante trittst, einen nach vorn springst und dann wieder schräg nach oben zurück. Der Rest des Weges ist dann klar.

z7rotscreen02_01a.gif - 16955 Bytes z7rotscreen02_02a.gif - 10701 Bytes

Wieder oben stehst Du erst mal im Dunklen. Ein Glut-Kern auf die Fackel bringt für kurze Zeit Licht in den Raum. Um an die Kiste mit dem kleinen Schlüssel zu gelangen laufe vorsichtig über den Steg. Achtung! An zwei Stellen musst Du mit der Feder springen. Wenn dabei das Feuer erlischt, zünde es einfach erneut an.
Jetzt wieder zurück in die Eingangshalle - wenn auf dem Weg eine Tür nicht aufgehen will, besiege einfach alle Gegner im Raum - und dort durch die kleine Schlüsseltür. Im Raum dahinter kannst Du mit der Feder über die Stachelreihen springen. Rechts an der Wand noch schnell eine Bombe gelegt, um nebenan alle Gegner zu besiegen und den Stein zu verschieben. Schwups, erscheint eine Kiste mit dem Kompass!

z7rotscreen02_01a.gif - 16955 Bytes z7rotscreen02_02a.gif - 10701 Bytes

Wieder zurück links im Raum mit den Stachelreihen geh nun nach oben. Unter den lästigen Walzen kannst Du einfach wegtauchen. Im nächsten Raum lieber alle Feinde erledigen, bevor Du über die brüchigen Plattformen zur Lore springst.

z7rotscreen02_01a.gif - 16955 Bytes z7rotscreen02_02a.gif - 10701 Bytes

Bei der Lorenfahrt kannst Du gleich den Schalter unterwegs umwerfen und Dich bei Ankunft gleich wieder auf die Lore schwingen, um nach links zu fahren. Erledige alle Gegner und ein kleiner Schlüssel fällt ins Wasser. Mach Dir ruhig die Füße nass, um ihn Dir im Tauchgang zu holen.

z7rotscreen02_01a.gif - 16955 Bytes z7rotscreen02_02a.gif - 10701 Bytes

Nach der Rückfahrt mit der Lore kannst Du nun nach rechts durch den Schlüsselstein bis zur Eulenstatue laufen. Sie verrät Dir, dass Du mit der Kombination von Pegasuskernen und der Feder größere Lücken überspringen kannst. Befreie den Raum von den grünen Skelettrittern und Du kannst es gleich auf der Empore hinter der Eule ausprobieren.

z7rotscreen02_01a.gif - 16955 Bytes z7rotscreen02_02a.gif - 10701 Bytes

Ein Stockwerk tiefer kannst Du wieder auf eine Lore springen. Du durchfährst einen Raum komplett und endest in einem Raum mit grünen Skelettrittern und einer Kiste auf einer Empore. Schnapp Dir daraus den kleinen Schlüssel. Ein Laubkerl möchte Dir 10 Glut-Kerne für 20 Rubine verkaufen. Tss, die kleinen Kerle sind auch überall zu finden!

z7rotscreen02_01a.gif - 16955 Bytes z7rotscreen02_02a.gif - 10701 Bytes

Im Raum darunter wimmelt es nur so von Bodenstachel! Und dazu noch zwei von den nervigen Anti-Fairys. Wusstest Du eigentlich, dass Du sie mit dem Bumerang leicht erledigen kannst?
Im Raum darunter wartet jetzt der Mini-Boss auf Dich! Von drei Seiten wirst Du angegriffen, jedoch ist nur einer real, die anderen sind Phantome, denen Du nicht schaden kannst. Naja, Feuerbälle werfen sie genauso wie der echte! Zünde die beiden Fackeln an, um den Echten an seinem Schatten zu erkennen und ihn dann mit dem Schwert zu attackieren. Fünf oder sechs Runden und es ist geschafft! Der Teleporter steht hier von nun an bequem zur Verfügung.

z7rotscreen02_01a.gif - 16955 Bytes z7rotscreen02_02a.gif - 10701 Bytes

Der Nachbar rechts nebenan ist deutlich friedlicher und gibt Dir den Tipp, das Gesuchte im Auge zu finden. Was auch immer das jetzt heißen mag... Im Raum unter dem Teleporter erwartet Dich schon die nächste Lorenfahrt. Folge den Räumen nach unten und links durch eine Schlüsseltür, bis Du auf einen Raum triffst, in dem der Boden schnell wegbröckelt, sobald Du eine Statue auf den Schalter schiebst. Nimm einfach das Schwert in die Hand (für die Flederbeißer) und die Pegasuskerne und auf gehts! In der Kiste liegt schon die Schleuder für Dich bereit!

z7rotscreen02_01a.gif - 16955 Bytes z7rotscreen02_02a.gif - 10701 Bytes

Geh wieder zurück bis zur Lore, steig ein und fahr bis zum Ende. Steig erneut ein und schieß nun unterwegs auf beide Schalter, sodass die Weichen so gestellt sind, dass Du auf den Gleisen ganz rechts in den Raum darunter einfährst. Lauf nach oben und dann gleich wieder rechts. Hier gilt es jetzt mithilfe der Pegasus-Kerne geschickt über die Abgründe zu springen. Es ist übrigens gar nicht so schwer, da die Abstände zwischen den Plattformen genau "einem Hüpfer" entsprechen.

z7rotscreen02_01a.gif - 16955 Bytes z7rotscreen02_02a.gif - 10701 Bytes

Geh nun durch den Schlüsselstein in den nächsten Raum. Das Ambiente ist mit der Totenkopfinsel allerdings weniger einladend. Dafür gilt es hier jetzt den Spruch des Alten vom Eingang zu beherzigen: Das Gesuchte findet sich im Auge! Also tief Luft holen und im rechten Auge tauchen gehen.
Mach Dich jetzt auf die Reise zurück zwei Räume über der Teleporterstelle, wo Du den Miniboss besiegt hast, und steig in die Lore. Fahr erst durch den Raum bis zum Ende und steig wieder ein. Bei dieser Fahrt musst Du alle drei Fackeln mit der Schleuder anzünden.
Warst Du erfolgreich, erscheint eine Kiste unten links im Raum auf einem Absatz. Du kannst ihn von dem Raum mit den vielen Bodenstacheln aus erreichen.

z7rotscreen02_01a.gif - 16955 Bytes z7rotscreen02_02a.gif - 10701 Bytes

Geh nun wieder in den Raum direkt unterhalb des Teleporters. Sperre dort die Klingenfalle mit einem Stein ein und lege den Schalter samt Weiche mit der Schleuder oder dem Bumerang um. Ab in die Lore und auf in den Raum links! Die drei Pyromagi sind eigentlich nicht schwer. Stell Dich so hin, dass Du von den Geschossen nicht getroffen wirst, am besten leicht schräg. Ein paar Schläge mit dem Schwert wird sie erledigen. Schneller geht es noch, wenn Du sie mit dem Schwert in einen der Abgründe schubsen kannst.

z7rotscreen02_01a.gif - 16955 Bytes z7rotscreen02_02a.gif - 10701 Bytes

Den Raum darüber betritt man am besten zuerst ganz vorsichtig, denn Du bist sofort unter Beschuss! Bleib im Eingang stehen, denn dort wirst Du nicht getroffen und kannst in Ruhe die Schleime erledigen. Lauf dann schnell nach oben links durch den Schlüsselstein zur Treppe zum unteren Stockwerk.
Nutz die Schleuder, um die beiden Fackeln auf der anderen Seite anzuzünden, damit der Steg entsteht. Die Eulenstatue gibt Dir noch den Tipp, mal wieder auf die Augen zu achten. Das kannst Du nachher noch gebrauchen.

z7rotscreen02_01a.gif - 16955 Bytes z7rotscreen02_02a.gif - 10701 Bytes

Lauf durch den Raum mit den Krügen durch zum nächsten mit der fliegenden Plattform, die Dich direkt bis vor die Bosstür bringt. Nimm Dir ruhig die Zeit und warte zuerst in der Eingangstür, dass die Fledermäuse zu Dir kommen, um sie dann gemächlich mit dem Schwert zu erledigen.

Gohma

Anfangs ist ihre Schere Dein Hauptangriffsziel mit dem Schwert und gleichzeitig ihre stärkste Waffe. Lass Dich ja nicht von der Schere erwischen, das kostet drei Herzen auf einmal! Am besten immer in Bewegung bleiben, im Vorbeilaufen einen Hieb verpassen und acht geben, wenn sie zum Greifen ausholt. Hat sie die Schere verloren, hast Du schon fast gewonnen. Schnapp Dir die Schleuder und versuch ihr in das geöffnete Auge zu schießen. Die kleinen Monster, die sie auswirft, sind nicht wirklich tragisch, da sie Dir Herzen und Kerne verschaffen. Viel Erfolg!

z7rotscreen02_01a.gif - 16955 Bytes z7rotscreen02_02a.gif - 10701 Bytes

Die Belohnung ist ein weiterer Herzcontainer und eine neue Essenz, der heilende Regen.

z7rotscreen02_01a.gif - 16955 Bytes z7rotscreen02_02a.gif - 10701 Bytes

Nun Folge dem Hinweis des Maku-Baums zum See in Form einer Brille....


Weiter zum Brillensee
Zurück zur versunkenen Stadt

Zurück zur Lösungsübersicht


Bild kann nicht angezeigt werden