Interview 6
Hier kommt der sechste Teil eines vierzehnteiligen Interviews mit Shigeru Miyamoto und seinem Team. Dieses Interview wurde von GlitterBerri vom Japanischen ins Englische übersetzt. Hier findest Du das Originalinterview auf japanisch.

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Die folgenden News von The Legend of Zelda: Ocarine of Time stammen direkt von der Produktionsebene. Das Zeldateam, das von Shigeru Miyamoto ausgesucht wurde, kreierte Zelda64 mit einer überraschenden Hartnäckigkeit. Ein Teil dieser Hartnäckigkeit war ein sehr unnachgiebiges Interview. Hier zeigen wir euch einen kurzen Ausschnitt, welcher von „Hobonichi's nearby tree“ mit Shigeru Miyamoto geführt wurde.

(1-6)

Es scheint als sei Ganondorf in diesem Zelda gut und böse zugleich



Satoru Takizawa (Charakter Design):
Mein erster Eindruck von Ganon war der eines verdorbenen Diebes mit einem Komplex und ich hatte die Absicht den Charakter auch optisch auf diese Weise zu gestalten. Jedoch teilte mir das Charakter Design Team und deren Leiter Toru Osawa mit, dass Ganon dieses Mal ein guter Mensch sei, ein „guter Schlag“ wie Raou („ein Anime-/Videospielcharakter). Sie wollten ein charismatischen edlen Mann zeigen, so änderte ich meine Vorstellungen dementsprechend.

Innerhalb der sieben Jahre, die im Spiel vergehen, wachsen Ganondorfs Haare. Die Frisur beim Wiedersehen als Erwachsener unterscheidet sich also von der, die Ganondorf bei der ersten Begegnung als Kind trägt. Letztendlich hatten wir drei finale Versionen von Ganon. Auch hatten wir zeitweise einen Ganondorf, der Christopher Lambert* ähnelte.
Aber das Äußere entwickelte sich dann doch im Erschaffungsprozess in eine ganz andere Richtungen, dies war aber abzusehen.
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In den vorigen Zeldaspielen war Ganon immer ein Schwein. Obwohl wir dieses Mal etwas vollkommen anderes machen wollten, dachten wir immernoch, es wäre am besten ihn am Ende des Spiels als schweinartiges Wesen darzustellen, aber wir wussten nicht, wie wir das anstellen sollten. Ich machte mri wirklich sehr viele Gedanken darüber. Ich wollte ständig wissen, was Miyamoto darüber denkt udn wie er es wohl machen würde. Letztendlich schaffte ich es dann doch es auf meine Art zu machen.

Die Handlung in Ocarina of Time ist nicht neu erfunden, es handelt sich um den großen Inhaftierungskrieg aus Alttp für das Super Nintendo. Aufgrund dieser Ähnlichkeit dachte ich, es wäre besser ein Teil des schweinehaften Charakters im Spiel zu lassen.

Also was ich meine ist „Ein Schwein bleibt ein Schwein“. Wenn sich Ganondorf verwandelt, verschwindet sein humanes Gesicht und das Schweinhafte kommt zum Vorschein, es ist unübersehbar. Während wir Ganondorf designten, nahmen einige Mitarbeiter Kaigen, ein Medikament gegen Erkältung, deswegen nannten wir Ganon immer „Den Gott der Erkältung“ oder „Der Erkältungsverbreiter“ (Kaiten Maskottchen).

Naoki Mori (Kameraszenenleiter):
In diesem Zelda gibt es hie und da Stimmen zu hören, aber der Synchronsprecher, der für die Stimme Ganondorfs zuständig war, lies ihn in der ersten Zwischensequenz wie einen Teufel wirken. Ekelhaft und diabolisch zugleich. Also nahm ich den Sprecher zur Seite und sagte ihm, er sollte keinen Dämon spielen, aber trotzdem versuchen sehr kühl und gefährlich wirken. Eine Stimme wie billiger Wein.

Toshio Iwawaki (Programmleiter):
Die Bewegung von Ganons Mantel im ersten Teil des Endgegnerkampfes war wirklich grandios. *lacht*
Das haben sie meiner Meinung nach ziemlich gut hinbekommen.

Naoki Mori:
Ich war meistens, neben Miyamoto natürlich, der Hauptverantwortliche für die Arbeit an Ganon.

Miyamoto warnte uns „Ihr sollt nicht versuchen das Spiel wie einen Film darzustellen, sondern müsst an dem Gefühl und der Atmosphäre arbeiten.“ Wenn Zelda z.B das erste Mal auf Ganondorf trifft, erahnt sie sofort, dass er eine teuflische Gestalt ist. Sie versucht ihre Mitmenschen mit aller Macht auf sich aufmerksam zu machen, sie will verstanden werden, aber alle Erwachsenen stehen ihr nicht zur Seite, ihre Eltern ignorieren sie und somit endet sie schlußendlich dabei durch das Fenster zu spähen. Miyamoto erdachte diese Sequenz. Seine Ideen sind für uns immer sehr inspirierend.

Eigentlich war es zuerst gar kein Fenster im Innenhof, durch das Zelda spionierte, sondern eher ein Guckloch. Aber dann fragte jemand „Wieso gibt es im Schlosshof ein Guckloch?“
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Als wir die zuständigen Mapper** dann baten das Guckloch in ein Fenster umzuwandelt, brachten wir mindestens einen von ihnen zum Heulen. *lacht*
Eine einzige Veränderungen bekommen stets fünf oder zehn Leute zu spüren, aber man reagierte immer auf unsere Wünsche, wenn wir deren Wichtigkeit erklärten. Beim hohen Arbeitsaufwand in der Spieleproduktion wird sogar eine winzige Abänderung eine langwierige Angelegenheit.

* Christophe Guy Dénis Lambert ist ein Schauspieler, der in Filmen wie „Highlander“ oder „Tage der Finsternis – Day of Wrath“ mitwirkte.
** Als Mapper werden häufig die Personen bezeichnet, welche die Spielewelt „zusammenbauen“.

"(1-6) Es scheint als sei Ganondorf in diesem Zelda gut und böse zugleich" endet.
Das Interview geht von hier aus weiter, also schau bald vorbei für ein neues Update!


Donnerstag, 26.11.1998
Vom Englischen ins Deutsche: Maeuschen
Vom Japanischen ins Englische: GlitterBerri

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