Link's Awakening - Der Wurmpalast
Der Wurmschlüssel
Um die Insel wieder verlassen zu können, musst Du acht Musikinstrumente sammeln, mit deren Hilfe Du den Windfisch wecken kannst. Das erste Musikinstrument befindet sich im Wurmpalast. Den Schlüssel dafür findest Du im Zauberwald.
Lauft einfach von der Bücherei aus nach oben, bis der Uhu Dich anredet. Geh dann noch mal nach oben und nach rechts. Wenn Du noch mal nach rechts läufst, bist Du vor einer Höhle. Betritt sie! In der Höhle findest Du eine Truhe mit Rubinen. Lauf dann weiter bis Du zu Steinen kommst. Wie sie zu verschieben sind, ist leicht herauszufinden. Verlasst unten aus dem 2. Eingang die Höhle, um den Pilz zu pflücken.
Geh anschließend zurück zum 1. Höhleneingang. Von dort musst Du zweimal nach oben laufen und dann zweimal nach rechts. Lauf vom Herzteil aus nach unten und nochmal nach unten und dann nach rechts. Betritt das Hexenhäuschen und leg den Pilz auf A oder B. Zeig der Hexe Asa den Pilz und sie bereitet das Zauberpulver zu. Nachdem Du es erhalten hast, lauf dorthin im Zauberwald zurück, wo eine Truhe hinter einem Stein steht. Lauf nach oben und nochmal nach oben. Dort tanzt ein Waschbär herum. Streu das Zauberpulver über ihn... Der Waschbär ist in Wirklichkeit Tarin! Jetzt kannst Du nach oben laufen, den Wurmschlüssel holen und Dir Uhus Worte anhören.

Der Wurmpalast
Du gelangst in den Wurmpalast, indem Du von der Bücherei aus zuerst nach unten gehst und dann dem linken Weg folgst. Du öffnest den Palast, indem Du einfach auf das Schlüsselloch zuläufst.

Vom Eingang aus musst Du zuerst in die linke Tür gehen. Dort warten zwei schwarze Viecher, die aussehen wie eine Mischung aus Quallen und Käfern. Du musst sie in den Abgrund stoßen. Das machst Du mit dem Schwert. Nachdem sie im Dunkeln verschwunden sind, erscheint ein kleiner Schlüssel. Sammle ihn ein. Im nächsten Raum musst Du schnell alle Gegner besiegen, denn die Statuen schießen auf Dich, während die Gegner da sind. Danach kannst Du die Truhe mit dem Kompass öffnen.

Zurück zum Eingang und nach oben. Dort warten zwei kleine Kugeln und ein Quallenkäfer. Nachdem Du alles beiseite geschafft hast, kannst Du Dich auf die Bodenplatte stellen. Eine Truhe erscheint, die einen kleinen Schlüssel beinhaltet. Wenn Du jetzt nach rechts gehst und alle Gegner besiegst, erhältst Du Karte! Lauf wieder zurück und geh nach links. Besieg alle Fledermäuse und die Tür öffnet sich! Nächster Raum: Schaff das Gestrüpp beiseite und besieg den kreisenden Wurm. Du erhältst 20 Rubine. Geh nach oben und weich der Klinge aus. Schließ die Tür auf und geh in den nächsten Raum. Haltet euch zuerst nahe an den Steinblöcken, dann nahe an der Wand. Schieb den letzten Steinblock nach unten um die Tür zu öffnen.

Berühr im Raum mit dem fehlenden Stück Steintafel die Stachis mit dem Schild, um sie dann mit dem Schwert zu attackieren. Hast Du alle erledigt, erscheint eine Treppe. Geh runter! Durchlauf den Untergrundraum, um an der anderen Seite wieder raufzusteigen. Lauf den darauffolgenden Gang entlang und achte auf die Klingen. Öffne die Truhe und Du erhältst die Greifenfeder. Mit ihr kannst Du große Sprünge machen.

Zurück im Raum mit dem Wurm musst Du nach rechts laufen und die Truhe öffnen. Achte auf den Teufelsmond! Geh zuerst über den Steinblock nach rechts. Lauf schnell und spring über den Abgrund. Den Stein kannst Du einfach wegschließen. Oben wartet die Truhe mit dem großen Schlüssel. Lauf zurück zu den Teufelsmonden und erforsch den Gang unterhalb des Steinblocks. Schließ die Tür auf und geh nach oben. Versuch dort bei allen 3 Karten das gleiche Motiv zu erwischen. Dann erhältst Du die Truhe mit dem Steinschnabel (fehlenden Stück der Steintafel). Lauf zurück und spring über den Abgrund. Dort wartet die Knochenwalze auf Dich. Spring über die Walze und attackier den fetten Frosch mit dem Schwert. Danach erscheint ein Warp zum Eingang des Palastes. Geh nach oben und schließ die große Tür auf.

Moldorm

Versuch ihn mit zwei Wirbelklingen am Schwanz zu treffen. Verteidige Dich mit Deinem Schild und fall nicht runter, sonst musst Du von vorne anfangen. Hol Dir danach die Muschelgeige.

Weiter zur Djinngrotte
Zurück zu Schwert und Schild

Zurück zur Übersicht



Bild kann nicht angezeigt werden