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2. Die Verwunschene Bastion(A1)
Da ihr euer Schwert nicht mehr besitzt, ist Vorsicht oberstes Gebot.
Am Anfang nehmt ihr euch ein Fass und geht die Treppe hinauf. Auf dem
großen Platz besteht die Gefahr, von den Suchscheinwerfern erwischt
zu werden - bleibt einfach stehen, wenn sich euch ein Lichtkegel nähert
und wartet, bis dieser wieder verschwindet. Allerdings sollte ihr euch
dennoch einmal erwischen lassen, um im Kerker der Bastion zu landen.
Hier klettert ihr auf den Tisch und springt dann auf den
Schrank. Entfernt die Vase und kriecht ins Freie. Die Weg herunter und
ihr landet in einem Raum, wo es gilt, sich wie in der Prüfung erneut
auf die andere Seite des Abgrunds zu schwingen. Hier steht auch die Truhe
mit der Karte, die euch den Weg weist.
Ab jetzt ist es eure Aufgabe, vornehmlich anhand der Karte
die Wege zu den Leitern am äußeren Teil der Festung zu finden,
um von dort aus zu den Scheinwerfern hochzuklettern. Jedes der Geräte
wird von einem Gegner bewacht. Bewaffnet euch also entweder schnell mit
einer der Schlagstöcke aus den Vasen, die hier herumstehen. Alternativ
blockt ihr die Schläge der Wache solange ab, bis sie ihre Waffe verliert,
welche ihr dann an euch nehmt. Ist der Gegner erledigt, habt ihr damit
auch den Scheinwerfer ausgeschaltet.
Indem ihr sämtliche Türen einmal ausprobiert,
ist es problemlos möglich, die Leitern zu den ersten beiden Scheinwerfern
zu finden. Wichtig: ihr müsst sie ausschalten, da sie euch ansonsten
später im Wege sind. Begebt euch nun in die zweite Etage der Bastion.
Kontakt mit Wachen vermeidet ihr als Fass: haltet jedoch still, wenn sie
nahe bei euch schnüffeln oder in eure Richtung. Der Außenring
der zweiten Etage bringt euch in einen riesigen Raum. Nutzt - als Fass
getarnt - die Treppe hinten im Raum, um weiter nach oben zu gelangen,
achtet aber immer auf die Wachen: schon die kleinste unachtsame Bewegung
kann euch verraten. Vor allem auf dem Teil, wo sich die Wege der Wachen
kreuzen, ist enorme Vorsicht geboten. Geht den Weg bis zum letzten Suchscheinwerfer
weiter und schaltet diesen bzw. die Wache ebenfalls aus. Geht wieder zurück
und beim Turm links, um zu zerstörten Weg zu gelangen.
Klettert die Leiter herunter und geht den Weg zum letzten Scheinwerfer,
um auch hier die Wache auszuschalten. Allerdings solltet ihr vorher die
Kiste herunterschieben, um nachher die Leiter zurück nach oben nutzen
zu können, die den Boden nicht ganz berührt. Klettert nach eurem
Sieg wieder hinauf und presst euch dann mit der A-Taste an die Wand, um
den kleinen Vorsprung mit Müh und Not zu überqueren. Nach kurzer
Zeit wiederholt sich diese Prozedur. Nun findet ihr auch eurer Schwert
wieder und erledigt den Gegner, der den Weg versperrt. Öffnet nun
die Tür, um eine Sequenz einzuleiten. Nach eurem kurzen Treffen mit
der geheimnisvollen Gestalt wird Link an einen weit entfernten Ort geschleudert...
- Port Monee(B4)
Nach der Sequenz, in welcher unser Held den Roten Leuenkönig kennengelernt
hat und über die Identität des finsteren Gesellen aufgeklärt
wurde, habt ihr hier nur einen kurzen Aufenthalt, gleichwohl dies eine
der wichtigsten Inseln im Spiel ist. Sucht nach dem Händler Suzunari,
welcher wie ein Eskimo aussieht. Dieser verkauft euch einen mysteriösen
Gegenstand für 80 Rubine: ein Segel! Geht nun zurück zum Boot
und segelt in Richtung des auf der Karte markierten Sektors.
by Sirius
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3. Valoo in Gefahr
technische Bearbeitung: Scraper
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