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The Wind Waker - Komplettlösung!



12. Das Triforce des Mutes

- Vorbereitungen
Zunächst solltet ihr euch, falls ihr es noch nicht getan habt, die beiden (oder mindestens eine) Erweiterungen für euren Geldbeutel holen. Die eine gibt es auf dem Nördlichen Feencordial (A3), die andere auf Präludien. Wollt ihr euch beide holen, solltet ihr euch zuerst die zuerst genannte besorgen, denn es ist nur ein Feld westlich eures jetzigen Aufhaltungsortes und auf Präludien befindet sich die erste Karte. Zusä man kann dort wunderbar Rubine auffüllen, die man dann für die Entschlüsselung bei Tingle braucht, weswegen es auch intelligent ist, hier anzufangen. Wo ihr schon dabeiseid, solltet ihr euch noch genug Rubine besorgen und den Brief in Empfang nehmen, zu dem die Wahnsinns-Karte beigelegt ist, auf der ihr die Orte seht, an denen ihr eine Triforce-Karte finden könnt. Für die Leute, die überhaupt keine Idee haben, wo sich die Fee auf Präludien befindet: Erinnert ihr euch an den großen Stein in dem Wald, wo ihr auch Tetra gerettet habt? Diesen einfach mithilfe der Krafthandschuhe aufheben und wegwerfen oder wegbomben. Und wer jetzt nicht weiß, wie man über die Brücke kommt: Wind richtig einstellen und das Deku-Blatt benutzen (aber klettert vorher auf eine dieser Säulen hoch, sonst könnte es unter Umständen nicht funktionieren). Die Reihenfolge der folgenden Aktionen ist beliebig, aber hier ist eine gute Route gewählt und ist deswegen ratsam.

1. Karte: Präludien
Lauft vor das Haus eurer Großmutter. Links davon werdet ihr einen Brunnen (sieht von Weitem eher aus wie ein Vordach o.&aouml;. aus Holz) erblicken, daneben eine Erhöhung. Von dieser Erhöhung aus könnt ihr euch per Enterhaken an dem Baum hochziehen. Dort könnt ihr dann den Riesenkopf wegwerfen und euch in die Tiefe begeben. Hier müsst ihr euch 30 Ebenen nach unten kämpfen. Die Taktiken für die Gegner sollten bekannt sein. Wenn ihr nicht genug Items für gewisse Quests habt (wie z.B. Goldfedern (ihr braucht 20), Ritterwappen (10) oder Glücksamulette (20, wird unbedingt für Triforcekarte benötigt!), könnt ihr diese hier per Greifhaken einsammeln (Glücksamulette bekommt ihr von Bokblins, die Goldfedern von Killeranas und Ritterwappen von Schattengarden). Wenn ihr bei einer Ebene alle Gegner besiegt habt und ihr trotzdem nicht weiterkönnt, lauft etwas im Raum herum, es wird sich ebstimmt noch ein Gegner zeigen (dies gilt vorallem für Ebenen mit Schleim). In den "Aufputsch-Ebenen" dazwischen bringt es NICHTS, die Krüge heil zu lassen, deswegen solltet ihr diese immer zerstören. Bei Ebenen mit fliegenden Gegnern solltet ihr diese zuerst erledigen, denn diese sind meist nerviger. Habt ihr es bis zur Karte geschafft (auf dem blauen Feld das Lied des Windes spielen), könnt ihr noch weitere 20 Ebenen runter um euch am Ende ein Herzteil zu verdienen, und zwar in dem ihr die Lichtstrahlen auf die gro?e Statue reflektiert, damit sich diese auflöst und ein Loch freigibt. Das macht abgesehen vom nützlichen Teil echt Spaß, vorallem in den unteren 20 Ebenen die zum Herzteil führen.

Zwischenschritt: Geisterschiffkarte
Da sich die Geisterschiffkarte auf dem Weg befindet, ist es ganz praktisch, wenn ihr sie euch jetzt holt. Um die Triforcekarte auf dem Geisterschiff könnt ihr euch später kümmern, jedoch wird hier jetzt beschrieben wie es geht. Um die Geisterschiffkarte zu bekommen, fahrt zur Rhombus-Insel (F1). Hier könnt ihr euch vom Schiff selbst per Enterhaken am Baum hochziehen. Das wiederholt ihr, bis ihr ganz oben seid. Dort ist ein Loch, wo ihr reinspringen könnt. Nachdem ihr unten angekommen seid, springt in die Vase. Lauft nach rechts um die Ecke und nehmt euch den Stab aus der Vase (Vorsicht, dort ist ein Todesgrapscher der dann versucht die Vase auf euch zu werfen). Zündet ihn an der Fackel an und dann brennt die Bretter auf der Vase weg, die rechts von der steht, aus der ihr hergekommen seid. Danach klettert dort rein. Danach dasselbe mit der Vase rechts oben. Links oben gibt es jetzt die Geisterschiff-Karte und ihr könnt zum Anfang runtersrpingen.

2. Karte: Kanonenboot
Fahrt nachdem ihr die Geisterschiffkarte bekommen habt ein Feld nach Norden, zur Nadelfels-Insel (E1). Dort werdet ihr ein goldenes Kanonenboot sehen. Nachdem ihr es versenkt habt, müsst ihr den Schatz direkt unter dem Punkt, wo es versunken ist, heben. Das ist dann die Karte. Die anderen beiden Boote geben je 50 und 100 Rubine.

3. Karte: Schwimmende Festung
Fahrt nun ein Feld nach Osten (E2). Hier gibt es eine Menge Kanonenboote, doch das einzige, das ihr besiegen müsst, ist das, was euch den Weg ins Innere versperrt. Nachdem ihr es erledigt habt (fahrt am besten ganz nah ran, sonst müsst ihr lange zielen, was wiederum unmöglich wäre, da die anderen Kanonenboote auf euch schießen), fahrt rein, stellt euch auf die blaue Fläche und spielt das Lied des Windes.

4. Karte: Capo Grande
Fahrt nach Capo Grande, was wiederum ein Feld weiter östlich liegt (E3). Hebt den Steinkopf auf und werft ihn weg, damit er zerspringt. Lasst euch danach ins Loch fallen. Fangt am besten Links von euch an und geht immer eine Tür weiter nach links, sonst kann es etwas verwirrend sein. Habt ihr die 4 Räume mit den Gegner bezwungen, erscheinen im Hauptraum auch Gegner. Nachdem ihr diese besiegt habt, wird sich die verschlossene Tür öffnen und ihr könnt die Karte aus der Truhe nehmen, die erscheint, wenn ihr das Lied des Windes spielt.

Zwischenschritt: Port Monee
Lasst euch erstmal nach Port Monee wirbeln. Geht über den Steg an Land und lauft geradeaus de Berg hoch. Dort werdet ihr eine Person entdecken, die einer bestimmten sehr bekannten Person die mit "E" anfängt und mit "lvis" aufhört ziemlich ähnlich sieht. Erlernt von ihm die KLEINE TAG- UND NACHTMUSIK, indem ihr ihm euren Taktstock zeigt. Diese Melodie wird bei der "Jagd" nach dem Geisterschiff von Nutzen sein. Außerdem hilft sie auch bei der Minitendo-Galerie sehr weiter, da man jetzt nicht mehr warten muss. Lasst es evtl. mit dieser neuen Melodie Tag werden und geht zur Lehrerin (der große Platz ganz oben, wo auch die Kinder herumrennen, links neben dem roten Gebäude). W&aouml;hlt dann die Glücksamulette aus der Beutetasche (drückt mit dem Knopf auf die Beutetasche, auf den ihr das Item dann legen wollt) und zeigt sie ihr. Ihr müsst das 2x wiederholen, beim ersten Mal nimmt sie nur eins, und danach 20. Nachdem sie die 20 hat, wird sie euch die Urkunde für ihr Anwesen geben.

5. Karte: Isla Rah-Bunzla
Isla Rah-Bunzla befindet sich in der rechten oberen Ecke der Karte (A7). Um dorthin zu kommen wirbelt ihr euch am besten nach Drakonia und fahrt dann nach Nordosten. Ab hier gilt dasselbe wie bei Capo Grande: Per Enterhaken an den Palmen hochziehen, und auch das Innere ist gleich aufgebaut. Tipp: Wenn ihr die Säulen mit dem Schwert der Schattengarden zerstört, kommt Geld heraus, manchmal sogar mit 50er-Rubinen.

6. Karte: Greifenhorst-Insel
Wirbelt euch nach Tanntopia (F6), deckt euch falls nötig mit Putput-Früchten ein (ihr braucht mindestens 1) und fahrt dann nach Nordosten zur Greifenhorst-Insel (E7). Hier müsst ihr mithilfe einer Möwe alle Schalter aktivieren. Diese befinden sich je einer auf jeder Spitze. Auf jeder Spitze befindet sich aber auch ein Nest und ihr werdet verfolgt werden, nur sollte das kein allzu großes Problem darstellen, wenn ihr immer im Kreis um die höchste Spitze fliegt. Nachdem ihr das geschafft habt, wird sich ein Durchgang öffnen, wo ihr dann, wenn ihr das Lied des Windes spielt, die 6. Triforce-Karte in Empfang nehmen könnt.

7. Karte: Niemandsland
2 Felder westlich befindet sich die Insel, für welche ihr die Urkunde bei der Lehrerin bekommen habt. Begebt euch jetzt dorthin (E5) und zeigt dem Hausverwalter eure Urkunde, damit er euch hineinlässt (falls ihr sie auf Anhieb nicht findet: Sie befindet sich in der Posttasche). Schaut über euch an die Decke, und ihr werdet einen Haken für den Greifhaken finden. Also hängt euch dran und das Feuer im Kamin wird ausgehen. Jetzt könnt ihr in das Loch, das vorher vom Feuer verdeckt war, springen. Nun geht 2x rechts und dann die Leiter hinab. Ihr werdet 2 Kriechtunnel sehen, kriecht in den Tunnel rechts neben der Leiter und kriecht folgendermaßen: rechts, 3x geradeaus, rechts. Danach die Leiter hoch, den linken Schalter mit dem Stahlhammer betätigen und die wieder die Leiter runter. Wenn ihr jetzt noch Rubine braucht (z.B. zum Entschlüsseln aller Karten, was insgesamt 3184 Rubine kostet), nehmt den linken Kriechtunnel, denn am Ende wartet eine Truhe mit 100 Rubinen. So oder so ist der rechte Tunnel der richtige Weg, an dessen Ende sich eine Leiter befindet, die ihr hochklettern müsst. Lauft danach geradeaus und springt in das Loch. Hier müsst ihr 2 Remorts besiegen, und danach die Vasen zerstören, hinter denen sich ein Durchgang befindet, in den ihr kriechen müsst. Nachdem ihr die Leiter hochgestiegen seid, müsst ihr wie gewohnt das Lied des Windes spielen, damit die Truhe mit der Karte erscheint. Um jetzt wieder ans Tageslicht zu kommen, betätigt den Schalter, lauft nach links, betätigt wieder den Schalter, lauft rechts und danach links.

8. Karte: Das Geisterschiff
Jetzt müsst ihr euch auf die Jagd nach dem Geisterschiff begeben. Wenn ihr die Geisterschiffkarte öffnet, werdet ihr auf der Seekarte sehen, wo sich das Geisterschiff gerade aufhält. Natürlich erscheint es nur nachts. Ihr könnt es mit etwas Geschick von weitem gut an den blauen Flammen erkennen, die um es herumfliegen. Um es zu betreten, einfach reinfahren. Einfach herunterspringen und die Gegner besiegen, damit die Leiter herunterfährt und ihr die Karte aus der Truhe bergen könnt. Danach wird das Schiff verschwinden und ihr werdet euch auf eurem Boot wiederfinden.

Das Entschlüsseln
Wirbelt euch nach C3, denn dort befindet sich die Tingle-Insel, wo ihr die Karten für nicht wenig Geld entschlüsseln lassen könnt. Wenn ihr nicht genug habt (ihr braucht 3184 Rubine), geht nochmal welche suchen, z.B. bergt Schätze von euren Schatzkarten oder geht nochmal in die Höhlhe auf Präludien.



- Die Suche nach den Triforcesplittern

1. Zephir-Insel
Begebt euch zur Zephir-Insel (A4). Schon von Weitem werdet ihr eine Lichtsäule sehen - dies ist der Schatz. AUf der Schatzkarze selber könnt ihr dann sehr detailliert nachschauen, wo ihr gerade seid und ob es richtig ist, sodass es kein Problem sein sollte.

2. Isla Ursa Major
Zwei Felder östlich befindet sich der nächste Splitter, nämlich in der Nähe der Isla Ursa Major. Nähert euch wieder der Lichtsäule und geht wie gewohnt vor. Der Einfachheit halber wird diese Erklärung ab jetzt weggelassen.

3. Plateauklippeninsel
Nach Tanntopia (F6) wirbeln und ein Feld nach Osten fahren (F7).

4. Ichthusk
Einfach dorthin wirbeln (D2).

5. Capo Grande
Ein Feld südwestlich fahren (E3).

6. Südliche Triangel-Insel
Ein Feld nach Osten (E4).

7. Präludien
Dorthin wirbeln (G2).

8. Zweiaugen-Riff
2 Felder nach Osten (G4). Achtung: Ihr müsst hineinfahren.

Nun seid ihr fertig und könnt euch zum Turm der Götter (E5) begeben, um nach Hyrule zu gehen...

by Evilitschi

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13. Ganons Kastell


technische Bearbeitung: Maeuschen