Skyward Sword - Ranelle-Sandmeer
Link zielt mit dem Holzbogen.


Du landest auf dem Deck der riesigen Galeone. Da anscheinend alle Leitern Dir versperrt bleiben, musst Du wohl durch die Tür in Richtung Bug gehen. Innen angekommen siehst Du Dir gegenüber eine verschlossene Tür, und eine Speicherstatue. Zudem scheint eine Treppe unter Deck zu führen.

Am unteren Ende siehst Du Dir gegenüber einen Sandhaufen, in dem sich ein Minighad tummelt. Im Norden siehst Du einige Himmelsfalter, die Dir eine Wand der Göttin signalisieren. Im Norden und im Süden führen enge Gänge entlang. Der Obere beinhaltet nur einen Sandhaufen, beim unteren befindet sich eine Tür. Gehe durch diese.

Du landest in einem Raum mit vielen Türen. In der Mitte befindet sich ein Treibsandloch, in dem sich ein Blitzkoppa herumtreibt. Besiege ihn mit einer Donnerblume und sprinte über den Treibsand. Da alle Türen Dir verschlossen sind, gehe geradeaus durch den Gang und an dessen Ende die Treppe herunter. Dort ist eine Tür, durch die Du gehst.

An dessen Ende stehst Du erneut vor einem engen Gang, an dessen Wänden sich viele kleine Minighads tummeln. Kämpfe Dich hindurch und Du gelangst vor die Bosstür. Neben einer Speicherstatue kannst Du hier einige Truhen hinter einem Gitter sehen. Gehe den einzig möglichen Weg in Richtung Nordosten entlang. Hier ist eine Tür, durch die Du gehst.

Du landest in einem Raum mit viel Sand und einer speziell verschlossenen Tür. Blase erst einmal den ganzen Sand weg, um einige Muster freizulegen. Sie zeigen Dir an, in welcher Reihenfolge Du auf die Schalter schlagen musst. Für die richtige Reihenfolge musst Du von der Tür aus zum nächstbesten Muster laufen. Die rote Seite zeigt, wie neben der Tür angedeutet, nach oben. Schlage so in folgender Reihenfolge: Unten - Oben - Unten - Rechts. Die Tür wird sich nun öffnen.

Dahinter findest Du eine einzelne Truhe, in der ein kleiner Schlüssel liegt. Mit ihm in der Tasche gehst Du so weit zurück, bis Du Dich in dem Raum mit der ersten Speicherstatue (der erste Raum, den Du vom Deck aus erreichst) befindest. Hier öffnest Du die verschlossene Tür.

Du landest auf dem Bug des Schiffes, wo Du dem Zwischengegner, WR-002G Drahtbart, gegenüber stehst. Dieser war anscheinend der Kapitän der Piraten, die damals das Schiff karperten. Der Holzbogen, eine zielgenaue Fernkampfwaffe. Die Strategie ist ganz einfach: Renne auf ein zu und treibe ihn mit Stichattacken so lange zurück, bis eine kurze Zwischensequenz folgt. Lass Dich aber davon nicht unterkriegen und fahre normal mit dem Kampf fort. Nach 3 zerstörten Waffen fällt er vom Bug des Schiffes und hinterlässt Dir eine Truhe, aus der Du den Holzbogen nimmst. Phai rät Dir, zurück an Deck zu gehen, was Du auch tust.

Hier schießt Du einen Pfeil in den Augenschalter am Mast. Dadurch fährt aus der Mastspitze ein Zeit-Kristall aus. Aktiviere ihn mit einem Pfeil und das Schiff kehrt in seinen alten Zustand zurück. Das bedeutet leider auch, dass einige Bokblins das Boot nun unsicher machen. Einer von ihnen aktiviert einen Mechanismus, der Gitter vor dem Zeit-Kristall erscheinen lässt. Dein Ziel ist nun, diesen Schalter wieder zu deaktiveren.

Besiege dafür erst einmal die ganzen Bokblins auf Deck. Klettere nun den großen Hauptmast in der Mitte über die Leiter nach oben. Von hier aus erledigst Du am besten erst einmal alle Bokblins, die Du von hier aus sehen kannst, mit Deinem Bogen. Gehe nun zu dem Seil in Richtung Norden. Hier holst Du die Winde zu Dir, indem Du am anderen des Seils auf den Augenschalter schießt. Fahre nun damit zum nächsten Mast. Hier gehst Du auf die gegenüberliegende Seite und wiederholst die Prozedur.

Du befindest Dich nun am höchsten Teil des Hauptmastes über dem Segel. Besiege hier erst einmal den Bokblin und lege im Anschluss den Schalter um, indem Du Dein Schwert hineinstößt und dann drehst. Dadurch wird der Zeit-Kristall wieder frei und auch die Tür, die unter Deck führt, ist wieder offen.

Link!
Das hast du toll gemacht!

Schön, dass mein Schiff wieder ganz so aussieht wie früher!

Jetzt musst du mir helfen, meine Jungs zu retten!

In dieser Galeone hibt es einen Kerker, in dem sie festgehalten werden.

Ich habe Angst, bzzz.
Ich warte im Boot auf dich!

Du schaffst das, bzzz!


Bevor Du Dich aber zu den Jungs aufmachst, solltest Du auf die Nordseite des Mastes gehen. Hier holst Du die Seilwinde zu Dir und fährst mit ihr zum Mast am Heck. Von diesem springst Du aufs Heck hinab. Schaue Dich dort um: Du kannst Dich mit dem Greifhaken zu einem Mast ziehen. Von hier aus kannst Du Dich weiter nach unten zu einer Truhe ziehen, in der Du ein Herzteil findest.

Gehe nun wieder unter Deck zu dem Ort, an dem Du unter dem Sand die Symbole freigelegt hattest. Besiege auf dem Weg dorhin am besten alle Gegner, da Du hier noch mehrmals vorbeikommen wirst. Hier kannst Du mit einem WR-301 sprechen.

Wie bist du als Mensch eigentlich hier reingekommen?

...

Schön, dass du gemeinsam mit dem Kapitän gekommen bist, um uns zu retten!

Aber solange dieser Elektro-Zaun in Betrieb ist, kommen wir hier nicht heraus!

...

Ach so...
Der Maschinenraum befindet sich unter diesem Kerker.

Im Maschinenraum gibt es einen Gang, der in diesen Kerker führt.

Doch um den Maschinenraum zu durchqueren, musst du die Stromschalter betätigen!


Er wird Dir die Orte der Schalter auf der Karte einzeichnen. Also zurück durch das Schiff zu den Raum neben denen mit den Kreuzen. Hier gehst Du erst einmal in den Raum im Westen, den Du in der Gegenwart nicht erreichen konntest.

Dort weist Dich Phai schon im Lichtkegel darauf hin, dass Du gegebenfalls den Zeit-Kristall erreichen kannst. Und tatsächlich liegt er in der Reichweite Deines Bogens. Aktiviere ihn und Du kannst den benachbarten Raum erreichen, in dem Du die Karte aus der Kiste nimmst. Du findest einen Hebel, mit dem Du das Gitter vor diesem Raum nach unten fahren lassen kannst. Gehe nun nach Osten und halte auf der rechten Seite nach einem Propeller ausschau. Über die Jahre ist er inaktiv geworden, sodass Du einen Pfeil auf den Augenschalter hinter ihm schießen kannst. Dadurch öffnet sich eine Tür, durch die Du gehst.

Du bist nun im Südlichen der Räume mit Stromschaltern. Etwas erhöht siehst Du eine Kiste die Du erst einmal beiseite schiebst. Gehe nun auf den Schalter im Osten des Raumes, zücke Deinen Bogen und schieße einen Pfeil in den Augenschalter westlich von Dir (falls Du die Kiste nicht verschoben hast, ist dieser unerreichbar). Dadurch öffnet sich die Tür zu dem Raum mit dem Schalter.

Gehe nun zurück zu dem Raum, in dem Du die Karte gefunden hast und lasse wieder Vergangenheit werden. Gehe nun in den Raum, den Du eben gerade geöffnet hast und lege den Stromschalter um. Gehe nun einen Raum zurück. Nach Norden kannst Du durch eine Tür gehen. Schiebe hier die Kiste auf den Schalter. Die zwei Schießscharten werden nun geöffnet. Lasse aber erst einmal alles so und gehe zurück an Deck.

An Deck angekommen gehst Du in Richtung Heck die Leiter nach oben und deaktivierst wieder den Zeit-Kristall. Gehe nun ins Beiboot im Norden des Schiffes und schieße auf den Augenschalter beim Flaschenzug. Das Boot fährt nun nach unten. Gehe nun durch die eben geöffnete Schießscharte. Hier gehst Du nun durch die Tür in Richtung Westen. Zücke Deinen Bogen und aktiviere von hier aus den Zeit-Kristall. Hier kannst Du nun den zweiten Stromschalter aktivieren.

Dein nächstes Ziel ist der Maschinenraum. Ziehe dafür an dem Hebel, um die Tür zu öffnen. Von hier aus gehst Du in den benachbarten Raum und gehst in die linke Schießscharte. Hier ist eine Leiter, die Du nach unten kletterst. Laufe von hier unten aus in das Schiff hinein und gehe durch die Tür. Durch die aktivierten Schalter fahren nun einige Plattformen nach oben und wieder nach unten. Laufe hindurch, ohne dass sie Dich erwischen.

Du landest bei einer Leiter, die Du nach oben kletterst. Hier kannst Du Dich mit der Peitsche auf die gegenüberliegende Seite schwingen. Halte jedoch inne und drehe Dich nach rechts. Hier kannst Du in eine Nische mit einer Leiter springen. Am oberen Ende bist Du in der Schatzkammer des Schiffes, die Du bereits sehen konntest. Hier sind gleich 5 Truhen aus denen Du insgesamt 3 Schätze und 200 Rubine nimmst.

Wieder unten angekommen schwingst Du Dich erneut mit der Peitsche in Richtung Süden. Hier musst Du schnell durchrennen, bevor Du zerquetscht wirst. Drüben angekommen kletterst Du eine weitere Leiter hoch. Hier schwingst Du Dich mit der Peitsche AUF die fahrenden Plattformen. Hier kannst Du nun einen Hebel umlegen, der eine Abkürzung nach draußen schafft. Krieche nun durch das Loch und Du landest direkt beim Kerker. Ziehe auch hier am Hebel. Die WR-301 sind nun frei.

Du hast uns wirklich gerettet!
Danke!

Hm...
Du bist also hierher gekommen, um Nayrus Flamme zu suchen...

Um Nayrus Flamme neu zu entfachen, musst du die Steuerung des Schiffes zurücksetzen.

Der Kontrollraum ist neben dem Kerker, wird aber von einer schweren Tür geschützt, für die du einen Schlüssel brauchst.

Zuerst musst du zur Kapitänskahjüte!
Der Schlüssel zum Kontrollraum ist in der Kapitänskahjüte!


Der Roboter überreicht Dir einen kleinen Schlüssel. Kehre nun zum Deck zurück. Hier gehst Du durch die verschlossene Tür im Osten. Bevor Du dies aber tust, solltest Du noch den Zeit-Kristall deaktivieren.

Gehe die Treppe nach unten. Du stehst in einem Raum mit 2 Wegen, in dem sich auch eine Speicherstatue befindet. Gehe durch die einzige, durch die Du gehen kannst. Hier schießt Du oben einen Pfeil in den Zeit-Kristall. Neben Dir wird nun ein Strahlenzyklop aktiviert, den Du erst einmal besiegst. Tritt nun auf den Schalter im Norden des Raumes und schieße einen Pfeil in den Augenschalter, der frei wird. Dadurch öffnet sich die Tür zum Raum südlich von hier. Besiege hier alle 3 Strahlenzyklopen, damit das Gitter vor der letzten Truhe beseitigt wird. Nimm aus ihr den Tentakelschlüssel. Mit ihm kehrst Du nun zu dem Raum mit der Boss-Tür zurück, die Du öffnest.

Uraltes  Meeresgrauen  Daidagos


Versklaver der Sandgalleone: Daidagos
Als Du den Raum betrittst, erscheinen einige Tentakeln. Gehe in den letzten Raum zurück und das Schiff wird sich neigen. Dein Ziel liegt zurück auf Deck. Jedoch wird Dein Weg von einigen Tentakeln blockiert. Entferne sie mit einem Himmelsstrahl. Arbeite Dich so immer weiter nach oben, bis Du an Deck bist.

Hier stehst Du nun dem Monster gegenüber. Der Kampf besteht aus 2 Phasen: Zuerst wirst Du mit einigen Tentakeln attackiert, die aus dem Boden kommen. Schneide sie mit dem Himmelsstrahl ab. Nach einigen Verlusten kommt der Kopf des Monsters zum Vorschein, das nun versucht, Dich mit einigen Armhieben zu treffen. Schieße währenddessen in sein Auge. Daidagos wird nun umfallen und Du kannst das Auge mit Deinem Schwert attackieren. Nun wird Daidagos wieder untertauchen und Dich erneut mit ihren Tentakeln aus dem Boden attackieren. Fahre fort, bis Daidagos besiegt scheint. Sollten Deine Pfeile ausgehen, kannst Du ihre "Haare" abschlagen, um Neue zu bekommen.

Anscheinend jedoch rastet sie völlig aus und zerstört das Deck. Klettere nun auf die über Kiste, die nach unten fällt, weiter nach oben. Weiche dabei den rollenden Fässern aus. Nun beginnt die zweite Phase. Hier wird Daidagos nun die ganze Zeit mit dem Kopf über Wasser bleiben. Diesmal jedoch wird sie Dich mit ihren Haaren attackieren, die zu Schlangenartigen Wesen mit spitzen Zähnen werden. Halte sie Dir mit einfachen Schwerthieben vom Leib und warte, bis eine Pause einkehrt. Nutze die Chance, um wieder auf das Auge zu schießen, auf das Du im Anschluss mit dem Schwert einschlagen kannst. Wiederhole das, bis das Tentakelmonster Geschichte ist.

Wieder einmal wird der obligatorische Herzcontainer hinterlassen. Zudem erscheint ein Altar mit einem Vogelsymbol. Sammle zuerst den Container ein und aktiviere im Anschluss das Symbol. Erneut lodert eine riesige Flamme auf, die Phai erneut in das Schwert fließen lässt. Somit ist Dein Schwert nun mit Nayrus Flamme gestärkt. Dadurch werden die Optionen der Aurasuche erweitert. Nun kannst Du 8 statt 4 Dinge aufspüren. Zudem erscheint das Triforce der Weisheit auf Deinem Handrücken.

Gebieter, ich habe nun die Kraft, dich ein neues Lied zu lehren.
Kehre dafür zurück zur Stätte der Lieder.


Dein nächstes Ziel soll also erneut die Stätte der Lieder sein.


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